Les bases
Comment résoudre un nonogramme
Quatre techniques suffisent pour venir à bout de presque toutes les grilles, et aucune ne demande de deviner. Nous montrons d'abord chacune sur une seule ligne, puis les quatre ensemble résolvent une grille entière. Les figures sortent du programme qui vérifie nos recueils : vous pouvez refaire chaque étape vous-même.
Ce que disent les nombres
Chaque ligne et chaque colonne a sa suite de nombres, et chaque nombre est la longueur d'un bloc de cases noircies. Les nombres suivent l'ordre des blocs, et au moins une case blanche sépare deux blocs. Une ligne de dix cases avec les nombres 4 4 contient un bloc de quatre, un blanc, puis un autre bloc de quatre. Tout le jeu consiste à trouver où se placent ces blocs.
Utilisez deux marques. Noircissez une case dès qu'elle est sûrement pleine, et mettez une petite croix dans une case sûrement vide. Les croix semblent facultatives, mais elles évitent de réfléchir deux fois à la même case.
Les lignes qui se remplissent toutes seules
Commencez par les nombres qui ne laissent aucun choix. Une ligne de dix cases avec le nombre 10 ne se remplit que d'une seule façon : vous la noircissez entièrement. C'est pareil quand les blocs et les blancs qui les séparent occupent toute la ligne : 4 5 sur dix cases, c'est quatre cases, un blanc et cinq cases, soit dix tout juste.
Ces lignes ne demandent aucun effort et donnent un point de départ aux colonnes qui les croisent. Tout le reste de la résolution s'appuie là-dessus.
Le chevauchement : poussez à gauche, puis à droite
C'est par cette technique que commencent la plupart des grilles. Prenez un long bloc qui a un peu de place dans sa ligne. Poussez-le le plus à gauche possible, puis le plus à droite possible. Les cases couvertes dans les deux positions sont sûres, quelle que soit la place finale du bloc.
Un bloc de sept cases dans une ligne de dix peut commencer sur la case 1, 2, 3 ou 4. Poussé à gauche, il couvre les cases 1 à 7. Poussé à droite, il couvre les cases 4 à 10. Les cases 4 à 7 sont couvertes dans les deux cas : vous pouvez les noircir, sans savoir encore où le bloc commence.
Avec plusieurs blocs, le principe est le même. Chaque bloc a sa position la plus à gauche et sa position la plus à droite, et leur chevauchement donne les cases à noircir.
La règle à retenir : un bloc se chevauche lui-même quand il est plus long que la marge de la ligne. La marge, c'est la longueur de la ligne moins la place minimale qu'occupent les blocs et les blancs. Les nombres 3 3 dans une ligne de dix cases demandent sept cases, il reste donc trois cases de marge. Aucun des deux blocs de trois ne la dépasse, et le chevauchement ne donne rien pour l'instant.
Une telle ligne attend simplement son tour. Une seule case trouvée grâce à une colonne qui la croise suffit à la débloquer.
Partez de ce que vous savez
Une seule case connue vaut plus qu'on ne le croit, surtout au bord de la grille. Reprenons la ligne 3 3 que le chevauchement n'a pas pu entamer. Si sa première case est noircie, le premier bloc n'a pas le choix : il occupe les cases 1 à 3. La case 4 doit rester vide, sinon le bloc compterait quatre cases.
C'est cette croix sur la case 4 qui compte. Elle renseigne la colonne qui croise la ligne à cet endroit, et les colonnes sont justement la prochaine étape.
Alternez lignes et colonnes
Chacune de ces techniques ne regarde qu'une ligne ou une colonne à la fois. La grille se résout en alternant : les lignes tant qu'elles donnent quelque chose, puis les colonnes avec ce que les lignes vous ont appris, puis de nouveau les lignes. Chaque passage facilite le suivant, et une grille qui semblait bloquée il y a deux minutes finit par céder.
Voilà toute la méthode. Ci-dessous, elle résout une grille entière en trois passages.
Les quatre techniques ensemble
Une grille entière, du début à la fin
Dix cases sur dix, les nombres à gauche et en haut. Rien n'est encore noirci, et il ne faudra jamais deviner.
Le premier passage prend les lignes qui donnent quelque chose à elles seules. Deux d'entre elles ont le nombre 10 et se noircissent entièrement. La troisième a les nombres 4 4, qui occupent neuf cases sur dix, et le chevauchement y donne six cases. Trois lignes, 26 cases, et aucune colonne utilisée pour l'instant.
Le deuxième passage fait la même chose avec les colonnes. Six d'entre elles ont le nombre 10 et se noircissent de haut en bas. On passe ainsi de 26 à 70 cases connues d'un seul coup.
Au troisième passage, lignes et colonnes se complètent. Les quatre colonnes du milieu ont les nombres 3, 2, 2 et 3, et jusqu'ici elles avaient trop de marge pour placer quoi que ce soit. Les lignes noircies en haut collent chaque bloc contre le bord supérieur, le reste de la colonne reçoit des croix, et la grille est terminée. Le dessin est la porte du logo RiddlePortal.
Quand ça coince
Des grilles plus difficiles, les mêmes règles
Dans certaines grilles, les lignes et les colonnes prises une à une finissent par ne plus rien donner. Vous choisissez alors une case, vous supposez qu'elle est noircie et vous suivez les conséquences, jusqu'à ce que la grille se termine ou qu'une ligne devienne impossible. Une ligne impossible prouve que l'hypothèse était fausse, donc que la case est vide. Vous n'avez rien deviné : c'est un raisonnement par l'absurde.
Cela ne marche que si la grille a exactement une solution. Chaque grille de nos recueils a été vérifiée par ordinateur sur ce point, c'est pourquoi une contradiction signale toujours une hypothèse fausse.
Le recueil facile n'en a jamais besoin. Tout s'y déduit en regardant les lignes et les colonnes une par une, ce qui en fait un bon recueil pour apprendre. Le recueil difficile, lui, repose sur cette technique.
Entraînez-vous sur cinq grilles
L'essai gratuit, c'est cinq grilles avec leurs solutions, dans les cinq formats, sans adresse e-mail ni compte. De quoi appliquer les quatre techniques sur des grilles dont vous ne connaissez pas encore la solution.