Grundlagen

So löst du ein Nonogramm

Vier Techniken reichen für fast jedes Rätsel, und keine davon ist Raten. Wir zeigen jede zuerst an einer einzelnen Zeile, dann lösen alle vier zusammen ein ganzes Gitter. Jede Abbildung auf dieser Seite stammt aus demselben Programm, das unsere Bücher prüft. Jeden Schritt kannst du also selbst nachvollziehen.

Was die Zahlen bedeuten

Jede Zeile und jede Spalte hat eine Reihe von Zahlen. Die Zahlen sind die Längen der Blöcke aus ausgemalten Kästchen in dieser Reihe, in der richtigen Reihenfolge, und zwischen zwei Blöcken bleibt mindestens ein Kästchen leer. Eine Zeile mit zehn Kästchen und den Zahlen 4 4 hat einen Block aus vier, eine Lücke und noch einen Block aus vier. Wo diese Blöcke liegen, ist das Rätsel.

Beim Lösen lohnen sich zwei Markierungen. Mal ein Kästchen aus, wenn du sicher weißt, dass es gefüllt ist, und setz ein leichtes Kreuz hinein, wenn du sicher weißt, dass es leer ist. Die Kreuze wirken überflüssig, sind es aber nicht: Mit ihnen musst du dasselbe Kästchen nicht zweimal durchdenken.

Zeilen, die sich selbst füllen

Such zuerst nach Zahlen, die keine Wahl lassen. Eine Zeile mit zehn Kästchen und der Zahl 10 hat nur eine Anordnung, also malst du sie komplett aus, bevor du sonst irgendwo hinschaust. Dasselbe gilt für jede Zeile, in der die Blöcke samt Lücken genau die ganze Länge füllen: 4 5 in einer Zeile mit zehn Kästchen braucht vier, eine Lücke und fünf, also genau zehn.

10
Eine Zeile mit 10 Kästchen und der Zahl 10: Jedes Kästchen ist ausgemalt.

Diese Zeilen kosten dich nichts und geben den Spalten, die sie kreuzen, einen Ansatzpunkt. Darauf baut der ganze Rest auf.

Überlappung: in beide Richtungen schieben

Mit dieser Technik fangen die meisten Rätsel an. Nimm einen langen Block, der in seiner Zeile ein wenig Platz hat. Schieb ihn so weit nach links wie möglich, dann so weit nach rechts wie möglich. Jedes Kästchen, das er in beiden Lagen bedeckt, ist ausgemalt, egal welche Lage am Ende stimmt.

7
Ein Block von 7 in einer Zeile mit 10 Kästchen: Die mittleren vier sind in jedem Fall ausgemalt.

Ein Block aus sieben Kästchen in einer Zeile mit zehn kann beim ersten, zweiten, dritten oder vierten Kästchen beginnen. Nach links geschoben bedeckt er die Kästchen 1 bis 7, nach rechts geschoben die Kästchen 4 bis 10. Die Kästchen 4 bis 7 sind in beiden Fällen bedeckt, also malst du sie aus, obwohl du noch nicht weißt, wo der Block beginnt.

Mit mehreren Blöcken klappt das genauso. Jeder Block hat seine Lage ganz links und ganz rechts, und jede Überlappung wird ausgemalt.

4 4
Die Zahlen 4 4 in einer Zeile mit 10 Kästchen: Bei jedem Block überlappen sich drei Kästchen.

Die Faustregel: Ein Block überlappt sich selbst, wenn er länger ist als der Spielraum der Zeile. Der Spielraum ist die Länge der Zeile minus dem Platz, den die Zahlen mindestens brauchen. Eine Zeile mit zehn Kästchen und den Zahlen 3 3 braucht sieben Kästchen, hat also drei Kästchen Spielraum, und keiner der beiden Dreierblöcke ist länger.

3 3
Die Zahlen 3 3 in einer Zeile mit 10 Kästchen: drei Kästchen Spielraum, also bringt die Überlappung noch nichts.

So eine Zeile legst du erst einmal beiseite. Ein einziges Kästchen aus einer Spalte, die sie kreuzt, genügt, damit es weitergeht.

Geh von dem aus, was du weißt

Ein einziges bekanntes Kästchen ist mehr wert, als es aussieht, besonders am Rand. Nimm die Zeile mit 3 3, bei der die Überlappung nichts brachte. Wenn du erfährst, dass ihr erstes Kästchen ausgemalt ist, hat der erste Block keine Wahl mehr: Er liegt auf den Kästchen 1 bis 3. Das vierte Kästchen muss leer bleiben, denn ein viertes ausgemaltes Kästchen würde den Block zu lang machen.

3 3
Die Zahlen 3 3 mit bekanntem erstem Kästchen: Der Block liegt fest, und das vierte Kästchen fällt weg.

Das Kreuz im vierten Kästchen ist der nützliche Teil. Es ist eine Information über die Spalte, die dort kreuzt, und die Spalten sind dein nächster Schritt.

Zeilen und Spalten im Wechsel

Alle Techniken oben schauen nur auf eine Zeile oder Spalte auf einmal. Gelöst wird das Rätsel im Wechsel: Arbeite die Zeilen ab, bis sie nichts mehr hergeben, dann die Spalten mit dem, was die Zeilen gerade verraten haben, und dann wieder die Zeilen. Jeder Durchgang macht den nächsten leichter, und ein Rätsel, das vor zwei Minuten noch feststeckte, löst sich plötzlich.

Diese Schleife ist schon die ganze Methode. Unten löst sie ein Rätsel in drei Durchgängen.

Alle vier zusammen

Ein ganzes Gitter von Anfang bis Ende

Zehn mal zehn Kästchen, die Zahlen links und oben. Noch ist nichts ausgemalt, und an keiner Stelle musst du raten.

10 10 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 10 10 10 3 2 2 3 10 10 10
Das leere Gitter mit den Zahlen für Zeilen und Spalten.
10 10 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 10 10 10 3 2 2 3 10 10 10
Schritt 1: 3 Zeilen, 26 von 100 Kästchen bekannt.
10 10 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 10 10 10 3 2 2 3 10 10 10
Schritt 2: 6 Spalten, 70 von 100 Kästchen bekannt.
10 10 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 10 10 10 3 2 2 3 10 10 10
Schritt 3: 4 Spalten, 100 von 100 Kästchen bekannt.

Der erste Durchgang nimmt sich die Zeilen vor, die von allein etwas hergeben. Zwei davon haben die Zahl 10 und werden ganz ausgemalt. Die dritte hat die Zahlen 4 4, die neun der zehn Kästchen belegen, also füllt die Überlappung sechs davon. Drei Zeilen, 26 Kästchen, und noch keine Information aus den Spalten.

Der zweite Durchgang macht dasselbe mit den Spalten. Sechs davon haben die Zahl 10 und werden von oben bis unten ausgemalt. Damit sind auf einen Schlag 70 Kästchen bekannt statt 26.

Im dritten Durchgang treffen sich beide Richtungen. Die vier mittleren Spalten haben die Zahlen 3, 2, 2 und 3 und hatten bisher zu viel Spielraum, um irgendwo festzustehen. Die ausgemalten Zeilen oben drücken jeden Block an den oberen Rand, alles darunter fällt weg, und das Gitter ist fertig. Das Bild ist das Tor von RiddlePortal.

Wenn es stockt

Schwerere Rätsel, dieselben Regeln

Bei manchen Rätseln geben einzelne Zeilen und Spalten irgendwann nichts mehr her, bevor das Gitter fertig ist. Dann wählst du ein Kästchen, nimmst an, dass es ausgemalt ist, und verfolgst die Folgen, bis entweder das Rätsel aufgeht oder eine Zeile unmöglich wird. Eine unmögliche Zeile beweist, dass die Annahme falsch war, also stimmt das Gegenteil. Das ist ein logischer Schluss und kein Raten.

Das funktioniert nur, wenn das Rätsel genau eine Lösung hat. Jedes Rätsel in unseren Büchern wurde vor dem Druck am Computer darauf geprüft. Deshalb sagt dir ein Widerspruch immer etwas.

Im leichten Band brauchst du diese Technik nie. Dort löst sich alles, wenn du einzelne Zeilen und Spalten betrachtest, und genau deshalb lernt es sich damit gut. Der schwere Band ist um diese Technik herum gebaut.

Übe an fünf Rätseln

Die Gratis-Probe besteht aus fünf Rätseln mit Lösungen, in allen fünf Formaten, ohne E-Mail-Adresse und ohne Konto. Daran kannst du die vier Techniken an Gittern üben, deren Lösung du noch nicht kennst.