De basis

Zo los je een Japanse puzzel op

Vier technieken lossen bijna elke puzzel op. Bij geen ervan hoef je te gokken. Hieronder zie je ze eerst elk op één rij. Daarna lossen ze samen een heel diagram op. De figuren komen uit hetzelfde programma waarmee we de boeken controleren, dus je kunt elke stap zelf nadoen.

Wat de getallen betekenen

Elke rij en elke kolom heeft een reeks getallen. Die getallen zijn de lengtes van de zwarte blokken in die rij of kolom, op volgorde, met minstens één leeg vakje ertussen. Een rij van tien vakjes met 4 4 heeft een blok van vier, een tussenruimte en nog een blok van vier. Waar die blokken staan, dat is de puzzel.

Gebruik twee tekens. Een vakje dat zeker zwart is, kleur je in. In een vakje dat zeker leeg is, zet je een klein kruisje. Die kruisjes lijken overbodig, maar ze zorgen ervoor dat je hetzelfde vakje niet twee keer hoeft uit te zoeken.

Rijen die zichzelf invullen

Begin met getallen die geen keus laten. Een rij van tien vakjes met 10 kan maar op één manier, dus die kleur je helemaal in voordat je naar iets anders kijkt. Hetzelfde geldt als de blokken met hun tussenruimtes samen precies de rij vullen: 4 5 in tien vakjes is vier, een tussenruimte en vijf, precies tien.

10
Een rij van 10 vakjes met het getal 10: alle vakjes zijn zwart.

Zulke rijen kosten geen moeite en geven de kolommen die ze kruisen iets om mee te werken. Daar draait de rest van de oplossing op.

Overlap: schuif naar links en naar rechts

Met deze techniek begin je de meeste puzzels. Neem een lang blok in een rij met een beetje speelruimte. Schuif het blok zo ver mogelijk naar links en daarna zo ver mogelijk naar rechts. Elk vakje dat beide keren bedekt is, is zwart, waar het blok uiteindelijk ook terechtkomt.

7
Een blok van 7 in 10 vakjes: de middelste vier zijn hoe dan ook zwart.

Een blok van zeven in tien vakjes kan beginnen op vakje 1, 2, 3 of 4. Helemaal links bedekt het de vakjes 1 tot en met 7, helemaal rechts de vakjes 4 tot en met 10. De vakjes 4 tot en met 7 zijn in beide gevallen bedekt. Die kleur je in, ook al weet je nog niet waar het blok begint.

Met meer blokken werkt het net zo. Elk blok heeft een uiterste stand links en een uiterste stand rechts. Waar die twee overlappen, kleur je de vakjes in.

4 4
Getallen 4 4 in 10 vakjes: van elk blok staan drie vakjes vast.

Vuistregel: een blok overlapt met zichzelf als het langer is dan de speelruimte in de rij. De speelruimte is de lengte van de rij min de ruimte die de getallen minimaal nodig hebben. Een rij van tien vakjes met 3 3 heeft zeven vakjes nodig, dus er zijn drie vakjes speelruimte. Een blok van drie is niet langer dan dat, dus overlap levert nog niets op.

3 3
Getallen 3 3 in 10 vakjes: drie vakjes speelruimte, dus overlap levert nog niets op.

Zo'n rij zit niet vast, hij wacht. Eén vakje uit een kolom die hem kruist, is genoeg om hem open te breken.

Werk vanuit wat je al weet

Eén bekend vakje is meer waard dan het lijkt, vooral aan de rand van het diagram. Neem de rij met 3 3 waar overlap niets opleverde. Is het eerste vakje zwart, dan kan het eerste blok nergens anders heen: het loopt van vakje 1 tot en met 3. Vakje 4 moet leeg blijven, want anders zou het blok vier vakjes lang worden.

3 3
Getallen 3 3 met het eerste vakje zwart: het blok ligt vast en vakje 4 krijgt een kruisje.

Juist dat kruisje op vakje 4 heb je nodig. Het zegt iets over de kolom die daar kruist. De kolommen zijn je volgende stap.

Wissel af tussen rijen en kolommen

Elke techniek hierboven kijkt naar één rij of kolom tegelijk. Het hele diagram los je op door af te wisselen: eerst de rijen tot ze niets meer opleveren, dan de kolommen met wat de rijen je net hebben verteld, dan weer de rijen. Elke ronde maakt de volgende makkelijker. Een puzzel die twee minuten geleden nog vastzat, valt ineens open.

Meer is de methode niet. Hieronder lost ze een heel diagram op in drie rondes.

Alle vier samen

Een heel diagram, van begin tot eind

Tien bij tien, met de getallen links en bovenaan. Er is nog niets ingekleurd en je hoeft nergens te gokken.

10 10 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 10 10 10 3 2 2 3 10 10 10
Het lege diagram, met de getallen bij de rijen en kolommen.
10 10 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 10 10 10 3 2 2 3 10 10 10
Stap 1: 3 rijen, 26 van de 100 vakjes bekend.
10 10 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 10 10 10 3 2 2 3 10 10 10
Stap 2: 6 kolommen, 70 van de 100 vakjes bekend.
10 10 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 10 10 10 3 2 2 3 10 10 10
Stap 3: 4 kolommen, 100 van de 100 vakjes bekend.

De eerste ronde neemt de rijen die uit zichzelf iets opleveren. Twee ervan hebben 10 en worden helemaal zwart. De derde heeft 4 4, dat negen van de tien vakjes inneemt, dus overlap levert daar zes vakjes op. Dat zijn drie rijen en 26 vakjes, zonder dat je de kolommen hebt gebruikt.

De tweede ronde doet hetzelfde met de kolommen. Zes ervan hebben 10 en die kleur je van boven tot onder in. Zo ga je in één keer van 26 naar 70 bekende vakjes.

In de derde ronde komen rijen en kolommen samen. De vier middelste kolommen hebben 3, 2, 2 en 3. Tot nu toe hadden ze te veel speelruimte om ergens iets vast te leggen. De zwarte rijen bovenaan drukken elk blok tegen de bovenrand, alles eronder krijgt een kruisje en het diagram is af. De afbeelding is de poort van RiddlePortal.

Als je vastloopt

Moeilijkere puzzels, dezelfde regels

Bij sommige puzzels leveren losse rijen en kolommen op een gegeven moment niets meer op. Dan kies je een vakje, neem je aan dat het zwart is en kijk je wat daaruit volgt, tot de puzzel af is of een rij of kolom niet meer kan kloppen. Zo'n onmogelijke rij bewijst dat je aanname fout was. Dan is het tegendeel waar. Dat is een logische stap, geen gok.

Dat werkt alleen als de puzzel precies één oplossing heeft. Elke puzzel in onze boeken is daar met de computer op gecontroleerd voordat hij werd gepubliceerd. Een tegenspraak betekent dus altijd dat je aanname fout was.

In het makkelijke boek heb je deze techniek nooit nodig. Daar los je alles op door naar losse rijen en kolommen te kijken. Daarom is het een goed boek om mee te leren. Het moeilijke boek draait juist om deze techniek.

Oefen op vijf puzzels

De gratis puzzels zijn er vijf, met oplossingen, in alle vijf formaten en zonder e-mailadres of account. Zo probeer je de vier technieken uit op diagrammen waarvan je de oplossing nog niet kent.